Le PDG de Rockstar s'exprime sur RDR (Red Dead Redemption)  





Le PDG de Rockstar s'exprime sur RDR

Dan Houser, PDG de Rockstar, a accord une longue interview sur le cot et le dveloppement de Red Dead Redemption.

- Vous avez rcupr Red Dead Revolver chez Capcom. Comment voyez vous le jeu maintenant ? Quelles sont les cls retenir pour comprendre votre approche sur Red Dead Redemption (RDR) ?
- On a rcupr un projet moiti fait chez Capcom : ils le dveloppaient et taient sur le point de le laisser Angel Studios juste avant que nous ne rachetions ce studio pour en faire Rockstar San Diego. Alors on l'a termin, et restyl selon nos propres gots - bien que nous n'avons pas vraiment pu influencer le design fondamental de RDR.
L'ide fondatrice du jeu tait d'en faire un jeu de tir dans un monde arpenter, avec la sensibilit d'un jeu de combat. C'tait trs intressant et ils l'avaient assez bien fait.
Mais nous, on aime les jeux dans un monde ouvert et en reprenant RDR nous sommes littralement tombs amoureux du Far-West. Ainsi, nous avons souhait conserver le gameplay des squences de gunfight qu'on avait ador. Pour le reste, on a tout repris pour en faire un jeu vaste et... pique.

- C'est un genre qui a t beaucoup abord au cinma, mais le Western reste trs rare dans les jeux vido. Pourquoi, et quelle rponse apporte Red Dead Redemption ?
- C'est probablement d des raisons technologiques. Jusqu' maintenant, il n'tait pas vraiment possible de faire un jeu comme RDR, avec ses vastes contres ciel ouvert, dans un cosystme complexe et vivant, avec une large palette de personnages, des qutes annexes, et que le tout fonctionne ensemble.
Cela ne fait que peu de temps que la technologie permet de crer un environnement naturel convaincant. Avant, les jeux en environnement rural auraient sembl un peu ridicules, ou trs petits. Les contraintes taient trop importantes, et il n'tait pas possible de faire des chevaux, des diligences, ou des lassos - tant d'aspects pourtant fondamentaux pour le western. En plus de a, on ne pouvait pas montrer d'motions sur le visage des personnages.
Tous ces facteurs combins rendaient le genre Western difficile mettre en oeuvre, et donnaient un ct un peu absurde... Il n'y a rien de pire que d'avoir une histoire moyenne dans un jeu moche ou limit. Alors que dans le cinma, il suffit d'une camra et d'un dcor pour rendre l'ensemble crdible.

- De votre point de vue, les jeux de Western que l'on connat avaient-ils tout faux ?
- Non, sans aller jusque l ! Faire des jeux c'est un exercice trs difficile, et qui que ce soit qui arrive finir la cration d'un jeu mrite notre respect. C'est simplement que les gens ont essay de faire quelque chose qui tait fondamentalement impossible.
Ce projet a t long, extnuant, et complexe pour nous malgr notre grande exprience dans les jeux monde ouvert. Et pourtant, nous avons mis une grosse quipe sur RDR, et utilis notre technologie RAGE.
Red Dead Redemption est un jeu qui va faire rfrence dans le genre du Western, juste parce qu'il tait techniquement impossible de le faire un an plutt - abstraction faite des anciennes gnrations de console.

- En fait, Red Dead Redemption est un vrai paradoxe : il est la fois original et instantanment familier la plupart des joueurs. Cette contradiction est-elle une force, ou a-t-elle t une difficult ?
- D'un point de vue 'design', a a t une force. En tant que crateurs de jeux notre but est simple : laisser s'exprimer nos fantaisies bases sur le concept du Far West. Il y a tant d'images, de moments, de personnages typs, et toute une lgende autour de ce moment de l'Histoire qu'il a t vraiment sympa de jouer avec et de les assembler pour faire un jeu cohrent.
Pour ce qui est de la technique, a a t un cauchemar total car nous voulions inclure normment d'lments - pourtant essentiels au jeu. Je peux vous dire que nous avons de sacres migraines pour le rendre fun et beau : une physique des gunfights incroyable, des chevaux magnifiques, le lasso, les diligences, les animaux, et tout le reste...
Pour que le jeu soit fun et immersif, il nous a fallu inclure une large palette de classiques du western : face--faces, duels, attaques de diligences, gunfights sur des trains, hold-ups, avis de recherche et rcompenses... C'est la grande force du jeu, mais intgrer tout cela dans un monde ouvert a t un vrai dfi.

- Les jeux Rockstar sont bourrs de rfrences culturelles trs vastes. Mais Red Dead Redemption semble au contraire trs centr sur son propre sujet.
- Un de nos gros objectifs fut d'avoir une continuit tout au long du jeu : il fallait que les dialogues, le design des personnages, la physique, la musique et le monde en lui-mme s'intgrent tous les uns aux autres. Cela permet au joueur de se sentir compltement immerg dans ce monde, car tout a du sens.
D'autre part, avec les graphismes des personnages qui ont fait un bond en avant il devient obligatoire de dvelopper des personnages plus complexes et plus profonds. Ainsi, nous voulions que RDR donne au joueur l'impression de faire partie de ce monde - une vaste tendue du Far West, qui subit des changements sociologiques constants.
Ceci tant dit, le jeu devait se drouler en 1910-1911, et il nous a fallu trouver une faon de parler prcise pour les personnages : suffisamment claire et rapide pour permettre au jeu d'avancer, tout en vitant d'tre anachronique - trop moderne ou ironique.
C'est clairement un tout autre challenge que de crer un gangster New-Yorkais en 2009.

- Vous vous impliquez toujours dans l'criture de vos jeux et mon sens, GTAIV et son DLC sont les plus aboutis dans l'histoire de Rockstar. Comment a volu votre approche de l'criture au fil du temps ? Red Dead Redemption a-t-il subi un traitement diffrent de votre part ?
- Sur GTAIV, j'ai eu la chance de pouvoir masquer mes faiblesses grce aux talents d'critures de mes co-scnaristes. Je pense notamment Rupert Humphries et Lazlow, qui avaient respectivement la responsabilit des dialogues et des mdias in-game.
J'ai toujours eu la mme ligne de conduite dans mon rle de scnariste de jeux vido : soutenir le gameplay tant que je peux, afin de permettre au jeu d'avancer et de rendre l'exprience intressante. Mais forcment, notre processus d'criture a volu car la technologie permet dornavant d'intgrer normment de dialogues pendant les missions - ce que nous ne pouvions pas faire sur PS2 car la machine tait sollicite pour afficher le monde ouvert en streaming.
Sur PS2, il fallait rduire les dialogues au strict minimum bien que nous cherchions dj leur donner de la profondeur et de la complexit. En fait, nous nous basions sur les mmes principes mais nous disposons aujourd'hui de moyens plus consquents pour faire aboutir nos ides.

- Les derniers travaux de Rockstar se sont orients sur des aspects trs sombres et ont touch des sujets comme trs peu de jeux l'ont fait avant : The Lost And Damned est particulirement lugubre, et montre tonnamment la nudit masculine... de face. The Ballad Of Gay Tony montre un personnage gay trs mature, qui vite l'cueil de la moquerie bte et mchante. Est-ce consciemment que vous abordez ces sujets sensibles ? Red Dead Redemption abordera-t-il les moments les plus sombres du Far West ?
- Des sujets sensibles ? Pas du tout. A aucun moment nous n'avons voulu tre border-line. Nous faisons simplement des jeux qui nous semblent intressants, et qui sont amusants. Un jour ce jeu s'appelle ManHunt, un jour c'est San Andreas, un jour c'est Table Tennis...
La Haute Dfinition nous a apport une capacit faire des jeux plus complexes. C'est une complexit pas seulement visuelle, mais aussi scnaristique. Dsormais, on peut aborder les deux visages d'un personnages au lieu d'un seul - on peut donc montrer les faiblesses de quelqu'un qui se croit trs fort et nuancer nos personnages.
Avec RDR, nous voulions faire un jeu norme, pique, et nous avons pris en considration entre les poncifs du Far West et sa ralit plus dure : combien de gens se sont cachs derrire les mythes et les lgendes pour justifier d'une horrible brutalit ?
En mme temps, nous avons voulu travailler sur la fin de cette priode qui nous donnait beaucoup de possibilits : le Far West tait en train de basculer de la ralit la lgende, nous donnant ainsi une large palette de choses faire et voir dans ce monde.

- L'approche du monde ouvert de Red Dead Redemption est trs diffrente de celle de GTAIV. Il se base sur l'apparition alatoire d'vnements pour mieux rythmer l'aventure. Pourquoi tre partis dans cette direction ?
- C'tait ncessaire. Dans GTA, l'environnement urbain procure au joueur une grande quantit d'lments avec lesquels interagir en tant juste l, n'importe quel endroit : personnages, voitures, etc. sont prsents en permanence autour du joueur.
Quand on a commenc crer les diffrentes sections du monde de RDR, nous avons t rattraps par la ralit de l'Ouest Sauvage : il n'y a rien y faire. Alors Christian Cantamessa, notre Lead Designer, et son quipe ont commenc dvelopper un systme pour remplir ce monde. Il fallait y mettre du contenu pour stimuler le joueur, et nous avons choisi qu'il apparaisse alatoirement pour garder un ct organique mais nouveau. Je trouve d'ailleurs que ceci amne le gameplay monde ouvert un niveau suprieur.

- Avez vous d adapter l'criture du scnario ces vnements alatoires ?
- Il nous a fallu dvelopper un nouveau systme de dialogues, et faire en sorte que le personnage de John Marston soit suffisamment ambigu pour ne pas savoir si il est un tueur de sang-froid avec un coeur tendre, ou un homme bon qui a eu la malchance de grandir dans un environnement impitoyable. Ainsi, quelque soit le point de vue du joueur sur John Marston, il fallait que les dialogues soient cohrents avec ces deux ides.

- Beaucoup de journalistes ont qualifi RDR de 'GTA au Far West'. Soutenez vous la comparaison ?
- La plupart des membres cls de l'quipe de GTA a beaucoup travaill sur RDR dont Leslie Benzies, le Producteur, et Aaron Garbut, le Directeur Artistique. Christian, le Lead Designer, est pass du studio North San Diego au tout dbut du projet aprs avoir travaill sur ManHunt et San Andreas. Alors au final, ce n'est pas une si mauvaise manire de dcrire le jeu : c'est un monde ouvert qui profite de l'expertise d'une des meilleures quipes au monde pour ce type de projet.
Nous avons mis du coeur dans chaque pisode de GTA, et nous l'avons fait aussi pour RDR. On sait comment faire un GTA, mme si ce n'est jamais facile : c'est toujours beaucoup de travail. Mais Red Dead Redemption est aussi un jeu part entire.

- Rockstar rcrit l'histoire du XXme sicle Amricain dans ses jeux... Red Dead Redemption explore les changements du dbut du sicle, LA Noire montre la face cache de l'Amrique d'aprs la Seconde Guerre Mondiale, Agent se droulera pendant la Guerre Froide des annes '60 - '70, Vice City est en plein dans les annes '80, San Andreas dans la culture des gangs des annes '90, et GTAIV se penche sur les questions d'immigration l'aube du XXIme sicle. Cette ligne directrice est elle voulue de votre part ?
- Nous ne le faisons pas vraiment consciemment mais c'est invitable : nous faisons tout pour ne pas nous rpter entre nos franchises, et nous recherchons en permanence des nouveaux sujets aborder. Nos jeux bass sur la narration s'inspirent de l'Histoire de l'Amrique, car il y a beaucoup de choses en dire.

Source : UltimatePS3

Article publié le 15/04/2010 à 21h02


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Note : 8.23/10 (35 notes attribuées)


Vos réactions

le 26/02/2011 à 19h39
par MANGAKANE :
vous pourrier faire red dead revolver remasteriser comme redemption est incroyable et bien vendu le 1 remasteriser aussi

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